ゲームキャラのアイロンビーズ図案:ドット絵をそのままボードに落とすコツ
ゲームキャラのアイロンビーズ図案は、ドット絵か3Dかを最初に見極めることが肝心です。整数倍で拡大する方法、背景の透明と白の扱い、持ち物で個性を出すコツを、サイズ別にまとめました。
16×16のドット絵は、すでにビーズ図案です。マス目の上に、決まった色数で、四角い画面のために描かれたものだからです。
だからゲームキャラは、いちばん失敗しにくく、いちばん台無しにしやすい題材です。忠実に整数倍するか、写真のように再サンプリングするかで、結果が変わります。
何を元にしているか知る
元画像は二種類あり、扱い方を分ける必要があります。
ドット絵はピクセルアートです。その魅力は、限られた色数、硬い輪郭、低解像度でも読めるシルエットから来ています。絶対に滑らかにしないでください。整数倍、たとえば2倍か3倍で書き出すと、元の1ピクセルがビーズのきれいなブロックになります。
3Dレンダリング、キービジュアルのポスター、最近のゲームのスクリーンショットはピクセルアートではありません。写真と同じように扱います。切り抜き、単純化し、元とまったく同じにはならないと受け入れてください。
グリッドを時代に合わせる
| 元画像 | 元のサイズ | 合うボード | 拡大方法 |
|---|---|---|---|
| 8ビットのドット絵 | 16×16 | 52×52 | 3倍。1ピクセルがビーズ1個になる |
| 8ビットのドット絵 | 32×32 | 78×78 | 2倍、または52×52で1倍 |
| 16ビットのドット絵 | 32×32〜48×48 | 78×78 | 32マスまで2倍、48なら1倍 |
| ローポリの3D | 64〜128px | 78×78または104×104 | シルエットを整え、陰影を平らにする |
| 現代のレンダリング | 大きい | 104×104または140×140 | 写真として扱い、先に背景を切る |
ドット絵では忠実な複製が目標です。レンダリングでは、見分けがつくキャラクターにすることが目標です。この二つは別の仕事で、混ぜると濁った図案になります。
ドット絵は整数倍で拡大する
16×16のドット絵を3倍にすると48×48マス必要になり、52×52のボードに左右2ビーズずつの余白を残して収まります。きれいで、補間もありません。
1.5倍にすると16ビットのドット絵は扱いにくくなります。半分のピクセルは1マス、半分は2マスになり、輪郭がでこぼこになるからです。2倍にして大きなボードを使うか、すでに高さ48マスなら1倍のままにしましょう。
ドット絵に黒い輪郭があるなら、そのまま残してください。輪郭こそがキャラクターをボードの上で浮き立たせるものであり、平滑化の処理が最初に消してしまうものです。
書き出す前に透明を決める
ゲームのドット絵は、色付きか透明の背景に置かれていることがよくあります。変換ツールは透明なマスと白いマスを区別するので、透明な背景のドット絵に白いふちが付くことはなく、白いHUDパネル上の絵は白いマスを保ちます。
これが効くのは、キャラクターだけを切り抜いてキーホルダーにするときです。額に入れるシーンなら、背景を既定のままにせず、意識して足してください。
キャラクターを決めるポーズを選ぶ
キャラクターには何十ものポーズがあります。ひと目で分かるものを選びましょう。待機姿勢、武器を振る瞬間、そのキャラクターの帽子です。52×52のボードでは、全身のアクションポーズは、単純な立ち姿より個性が薄くなることが多いです。
持ち物にはビーズをかける価値があります。剣、盾、杖、兜は、顔の陰影を足すより認識に効きます。持ち物には専用の色を与え、体は単純なままにしましょう。
図案を土台にする
ライブラリには家庭用機、携帯機、インディーゲームを扱う2,914点のゲームとファンタジーの図案があります。5クレジットでダウンロードして応用してください。背景を入れ替える、二体を140×140のボードに並べる、バトルシーンを78×78の1枚に縮める、といった使い方ができます。
スクリーンショットを変換する前にゲームとファンタジーのライブラリを見て、自分の画像から作る場合は切り抜きと背景の設定についてガイドを確認してください。
写真から作る
フィギュア、amiibo、印刷したドット絵のシートの写真も出発点になります。きつめに切り抜き、プリセットを選び、無料のプレビューでサイズを比べてください。変換は図案1点につき5クレジットで、PNG、PDF、CSVの書き出しが含まれ、購入済みの図案の再ダウンロードは無料です。作成ツールを開いて試すか、クレジットについては料金をご覧ください。